Оптимизация игр в Unity 5
| Hlavní autor: | |
|---|---|
| Shrnutí: | Ничто так не отпугивает игроков, как сбои при выполнении игры. Задержки при вводе, медленное отображение, физические нестыковки, подергивание, замирание и неожиданное аварийное завершение превращают игру в кошмар, и разработчики игр должны сделать все, чтобы этого никогда не происходило! Из этой книги вы узнаете, как выявлять и исследовать узкие места во всех основных компонентах движка Unty3D. В каждом конкретном случае описываются способы идентификации проблем, порядок выявления их причин и ряд возможных решений. Издание адресовано разработчикам игр среднего и продвинутого уровня, имеющим опыт работы с Unity и языком C# и желающим повысить производительность своих приложений. Книга из коллекции ДМК Пресс - Информатика |
| Vydáno: |
Москва, ДМК Пресс, 2017
|
| Témata: | |
| On-line přístup: | https://e.lanbook.com/book/90109 https://e.lanbook.com/img/cover/book/90109.jpg |
| Médium: | Elektronický zdroj Kniha |
MARC
| LEADER | 00000nam0a2200000 i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 90109 | ||
| 010 | |a 978-5-97060-432-8 | ||
| 100 | |a 20250516d2017 k y0rusy01020304ca | ||
| 101 | 0 | |a rus | |
| 102 | |a RU | ||
| 105 | |a y z 000zy | ||
| 106 | |a z | ||
| 200 | 1 | |a Оптимизация игр в Unity 5 |b Электронный ресурс |f Дикинсон К. | |
| 210 | |a Москва |b Москва |c ДМК Пресс |d 2017 | ||
| 215 | |a 306 с. | ||
| 330 | |a Ничто так не отпугивает игроков, как сбои при выполнении игры. Задержки при вводе, медленное отображение, физические нестыковки, подергивание, замирание и неожиданное аварийное завершение превращают игру в кошмар, и разработчики игр должны сделать все, чтобы этого никогда не происходило! Из этой книги вы узнаете, как выявлять и исследовать узкие места во всех основных компонентах движка Unty3D. В каждом конкретном случае описываются способы идентификации проблем, порядок выявления их причин и ряд возможных решений. Издание адресовано разработчикам игр среднего и продвинутого уровня, имеющим опыт работы с Unity и языком C# и желающим повысить производительность своих приложений. | ||
| 333 | |a Книга из коллекции ДМК Пресс - Информатика | ||
| 610 | 0 | |a статические коллайдеры | |
| 610 | 0 | |a оптимизация матрицы столкновений | |
| 610 | 0 | |a дискретное обнаружение столкновений | |
| 610 | 0 | |a частота фиксированных обновлений | |
| 610 | 0 | |a максимально допустимая длительность | |
| 610 | 0 | |a отбрасывание лучей | |
| 610 | 0 | |a проверяемый объем | |
| 610 | 0 | |a меш-коллайдеры | |
| 610 | 0 | |a физические компоненты | |
| 610 | 0 | |a физические объекты | |
| 610 | 0 | |a итерации | |
| 610 | 0 | |a тряпичные куклы | |
| 610 | 0 | |a физическая система | |
| 610 | 0 | |a unity 5 | |
| 610 | 0 | |a динамическая графика | |
| 610 | 0 | |a профилирование проблем отображения | |
| 610 | 0 | |a профилирование графического процессора | |
| 610 | 0 | |a отладка кадров | |
| 610 | 0 | |a центральный процессор | |
| 610 | 0 | |a поиск методом перебора | |
| 610 | 0 | |a узкие места на этапе предварительной обработки | |
| 610 | 0 | |a уровень детализации | |
| 610 | 0 | |a скининг | |
| 610 | 0 | |a скорость заполнения | |
| 610 | 0 | |a узкие места на этапе окончательной обработки | |
| 610 | 0 | |a тесселяция | |
| 610 | 0 | |a пропускная способность памяти | |
| 610 | 0 | |a ограничения видеопамяти | |
| 610 | 0 | |a освещение | |
| 610 | 0 | |a затенение | |
| 610 | 0 | |a непосредственное отображение | |
| 610 | 0 | |a обработка освещения | |
| 610 | 0 | |a вершинный шейдер | |
| 610 | 0 | |a отложенное затенение | |
| 610 | 0 | |a обработка теней | |
| 610 | 0 | |a оптимизация освещения | |
| 610 | 0 | |a оптимизация графики для мобильных устройств | |
| 610 | 0 | |a количество материалов | |
| 610 | 0 | |a обращения к системе визуализации | |
| 610 | 0 | |a размеры текстур | |
| 610 | 0 | |a альфа-тестирование | |
| 610 | 0 | |a форматы с минимально допустимой точностью | |
| 610 | 0 | |a квадратные текстуры | |
| 610 | 0 | |a мастерство управления памятью | |
| 610 | 0 | |a платформа mono | |
| 610 | 0 | |a процесс компиляции | |
| 610 | 0 | |a оптимизация использования памяти | |
| 610 | 0 | |a области памяти unity | |
| 610 | 0 | |a значения и ссылки | |
| 610 | 0 | |a порядок размещения данных | |
| 610 | 0 | |a прикладной программный интерфейс unity | |
| 610 | 0 | |a циклы foreach | |
| 610 | 0 | |a замыкания | |
| 610 | 0 | |a сопрограммы | |
| 610 | 0 | |a функции в библиотеке .net | |
| 610 | 0 | |a временные рабочие буферы | |
| 610 | 0 | |a пулы объектов | |
| 610 | 0 | |a пулы шаблонных объектов | |
| 610 | 0 | |a компоненты пула | |
| 610 | 0 | |a система пулов шаблонных объектов | |
| 610 | 0 | |a активация объектов | |
| 610 | 0 | |a предварительное создание экземпляров | |
| 610 | 0 | |a деактивация объектов | |
| 610 | 0 | |a тестирование пула шаблонных объектов | |
| 610 | 0 | |a организация пулов шаблонных объектов | |
| 610 | 0 | |a загрузка сцены | |
| 610 | 0 | |a итоговые замечания об организации пулов шаблонных объектов | |
| 610 | 0 | |a дальнейшее развитие mono и unity | |
| 610 | 0 | |a тактические советы и подсказки | |
| 610 | 0 | |a игровые объекты | |
| 610 | 0 | |a клавиши быстрого доступа | |
| 610 | 0 | |a представление сцены | |
| 610 | 0 | |a интерфейс | |
| 610 | 0 | |a массивы | |
| 610 | 0 | |a советы | |
| 610 | 0 | |a интерфейса редактора | |
| 610 | 0 | |a представление инспектора | |
| 610 | 0 | |a представление проекта | |
| 610 | 0 | |a представление иерархии | |
| 610 | 0 | |a представления сцены и игры | |
| 610 | 0 | |a режим воспроизведения | |
| 610 | 0 | |a советы для сценариев | |
| 610 | 0 | |a атрибуты | |
| 610 | 0 | |a полезные ссылки | |
| 610 | 0 | |a регистрация | |
| 610 | 0 | |a настройка редактора и меню | |
| 610 | 0 | |a другие советы | |
| 700 | 1 | |a Дикинсон |b К. | |
| 801 | 1 | |a RU |b Издательство Лань |c 20250516 |g RCR | |
| 856 | 4 | |u https://e.lanbook.com/book/90109 | |
| 856 | 4 | 1 | |u https://e.lanbook.com/img/cover/book/90109.jpg |
| 953 | |a https://e.lanbook.com/img/cover/book/90109.jpg | ||