Внедрение игровых технологий в программу магистерской подготовки в рамках проекта «Темпус» в Томском политехническом университете
| Parent link: | Современное машиностроение: наука и образование. MMESE-2016: материалы 5-й Международной научно-практической конференции, 30 июня - 1 июля 2016 г., Санкт-Петербург, Россия/ Санкт-Петербургский государственный политехнический университет Петра Великого (СПбПУ). [С. 1188-1200].— , 2016 |
|---|---|
| Corporate Author: | |
| Other Authors: | , , , |
| Summary: | Заглавие с экрана В работе рассмотрены игровые технологии как инструмент повыше-ния мотивации студентов и качества преподавания дисциплин в рамкахмагистерских программ проектов TEMPUS ACES и SUCCESS.В теоретической части работы показаны основные механизмы игрыкак инструмента образовательного процесса, с подробным описанием со-ставляющих и связующих звеньев.Практическая часть работы представляет собой разработанный игро-вой компонент (далее игра), который планируется использовать при про-ведении мониторинга и оценке компетенций студентов, согласно требова-ниям ФГОС в рамках проекта TEMPUS. Выявлено, что данные методынаиболее полезны для решения проблем мотивации к обучению и на этапемониторинга уровня овладения студентами компетенциями, требуемыми втом числе российскими ФГОС.В качестве результата планируется внедрение игровых методов, атакже частичная геймификация процесса обучения. Ожидается, что данные 1189технологии смогут быть эффективно использованы в программе подготов-ки магистров. The paper deals with the development of game technologies as an instrumentto increase students' motivation and the quality of teaching of disciplineswithin the master's programs and projects TEMPUS ACES SUCCESS.The theoretical part of the work includes the basic mechanisms of the gameare shown as a tool of the educational process, with a detailed description of thecomponents and connecting links.The practical part of the work is developed by the gaming component (thegame), which is planned to be used in monitoring and evaluation of students'competencies, according to the requirements of the National Education Stand-1199ards in the framework of TEMPUS project. It was revealed that these methodsare the most useful for solving the problems of motivation to studying processand at the stage of monitoring the level of competencies students required includingRussian National Education Standards.As a result it is planned to introduce gaming techniques and gamification tothe certain learning processes. It is expected that these technologies can be usedeffectively in the Master's program |
| Published: |
2016
|
| Series: | Реализация международной сетевой магистерской программы в рамках проекта "ТЕМПУС" |
| Subjects: | |
| Online Access: | http://www.mmf.spbstu.ru/mese/2016/1188-1200.pdf |
| Format: | Electronic Book Chapter |
| KOHA link: | https://koha.lib.tpu.ru/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=651251 |