OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика

Bibliografiset tiedot
Päätekijä: Гинсбург Д.
Muut tekijät: Пурномо Б.
Yhteenveto:OpenGL ES – это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора. В данной книге авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буферы, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи. Шаг за шагом вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. Также вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES в широком спектре приложений. На сайте издательства www.dmkpress.com выложены примеры к книге на языке С. Издание предназначено программистам мобильных приложений, желающих максимально использовать графические возможности своих устройств.
Книга из коллекции ДМК Пресс - Информатика
Julkaistu: Москва, ДМК Пресс, 2015
Linkit:http://e.lanbook.com/books/element.php?pl1_id=82816
https://e.lanbook.com/img/cover/book/82816.jpg
Aineistotyyppi: Elektroninen Kirja

MARC

LEADER 00000nam0a2200000 i 4500
001 82816
010 |a 978-5-97060-256-0 
100 |a 20250210d2015 k y0rusy01020304ca 
101 0 |a rus 
102 |a RU 
105 |a y z 000zy 
106 |a z 
200 1 |a OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика  |b Электронный ресурс  |f Гинсбург Д.,Пурномо Б.  |g Пер. с англ. А. Борескова 
210 |a Москва  |b Москва  |c ДМК Пресс  |d 2015 
215 |a 448 с. 
330 |a OpenGL ES – это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора. В данной книге авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буферы, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи. Шаг за шагом вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. Также вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES в широком спектре приложений. На сайте издательства www.dmkpress.com выложены примеры к книге на языке С. Издание предназначено программистам мобильных приложений, желающих максимально использовать графические возможности своих устройств. 
333 |a Книга из коллекции ДМК Пресс - Информатика 
700 1 |a Гинсбург  |b Д. 
701 1 |a Пурномо  |b Б. 
801 1 |a RU  |b Издательство Лань  |c 20250210  |g RCR 
856 4 |u http://e.lanbook.com/books/element.php?pl1_id=82816 
856 4 1 |u https://e.lanbook.com/img/cover/book/82816.jpg 
953 |a https://e.lanbook.com/img/cover/book/82816.jpg