Онтология видеоигр: объекты, миры и среда

Dades bibliogràfiques
Parent link:Философия и культура.— , 2008-
№ 11.— 2016.— [С. 1511-1516]
Autor principal: Ветушинский А. С. Александр Сергеевич
Autor corporatiu: Национальный исследовательский Томский политехнический университет (ТПУ) Институт социально-гуманитарных технологий (ИСГТ) Кафедра инженерного предпринимательства (ИП)
Altres autors: Галанина Е. В. Екатерина Владимировна
Sumari:Заглавие с экрана
Видеоигры - это важнейшая часть современной культуры. Сегодня их применяют в образовании, науке и бизнесе, используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру. В этом смысле авторам настоящей статьи представляется принципиальным и философское осмысление видеоигр. Причем первоочередным авторам видится изучение именно онтологии видеоигр. Ведь без описания и анализа онтологии видеоигр, невозможно отчетливо ответить, что же такое видеоигры, как они устроены и на каких онтологических и гносеологических положениях базируются. Однако, авторы отдают себе отчет, что нет, и не может быть единой онтологии видеоигр. Ведь в зависимости от того, как видеоигры будут пониматься, различными получатся и онтологии. Поэтому авторы предлагают обратиться к трем основным онтологиям видеоигр, где первая онтология будет обращаться к видеоиграм как явлению культуры, вторая - как виртуальным мирам, а третья - как медиуму, посреднику между человеком (игроком и разработчиком) и игровой платформой, взаимодействие которых как раз и делает возможным видеоигры.
Режим доступа: по договору с организацией-держателем ресурса
Idioma:rus
Publicat: 2016
Col·lecció:Онтология: бытие и небытие
Matèries:
Accés en línia:http://dx.doi.org/10.7256/1999-2793.2016.11.21043
Format: Electrònic Capítol de llibre
KOHA link:https://koha.lib.tpu.ru/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=653685
Descripció
Sumari:Заглавие с экрана
Видеоигры - это важнейшая часть современной культуры. Сегодня их применяют в образовании, науке и бизнесе, используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру. В этом смысле авторам настоящей статьи представляется принципиальным и философское осмысление видеоигр. Причем первоочередным авторам видится изучение именно онтологии видеоигр. Ведь без описания и анализа онтологии видеоигр, невозможно отчетливо ответить, что же такое видеоигры, как они устроены и на каких онтологических и гносеологических положениях базируются. Однако, авторы отдают себе отчет, что нет, и не может быть единой онтологии видеоигр. Ведь в зависимости от того, как видеоигры будут пониматься, различными получатся и онтологии. Поэтому авторы предлагают обратиться к трем основным онтологиям видеоигр, где первая онтология будет обращаться к видеоиграм как явлению культуры, вторая - как виртуальным мирам, а третья - как медиуму, посреднику между человеком (игроком и разработчиком) и игровой платформой, взаимодействие которых как раз и делает возможным видеоигры.
Режим доступа: по договору с организацией-держателем ресурса
DOI:10.7256/1999-2793.2016.11.21043