Ошибки перевода игрового контента (на примере серии игр Blizzard Entertaiment); Коммуникативные аспекты языка и культуры; Ч. 1
| Parent link: | Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых, г. Томск, 19-21 мая 2015 г./ Национальный исследовательский Томский политехнический университет (ТПУ) ; ред. кол. С. А. Песоцкая ; О. А. Казакова ; О. В. Седельникова.— , 2015 Ч. 1.— 2015.— [С. 61-64] |
|---|---|
| Κύριος συγγραφέας: | |
| Συγγραφή απο Οργανισμό/Αρχή: | |
| Άλλοι συγγραφείς: | |
| Περίληψη: | Заглавие с титульного экрана Цель работы состоит в том, чтобы выбрать наиболее подходящую классификацию для выявления переводческих ошибок игрового контента, оценить качество локализации продукции мирового лидера в сфере производства развлекательных компьютерных программ компании «Blizzard Entertaiment», найти ошибки и неточности и проанализировать их согласно выбранной классификации. Актуальность данной работы связана с тем, что локализация - это процесс, с которым сталкивается каждый разработчик, чьи игры будут продаваться в другие страны. Качество локализации напрямую влияет на восприятие самой игры, а также на удобство использования и продаваемость продукта на рынке. Перевод игры должен полностью передавать смысл оригинального текста, т. к. некачественный перевод может в значительной степени усложнить сам игровой процесс, а также вызвать недовольство игроков и пользователей, что обязательно приведет к снижению продаж игры. Таким образом, актуальность заявленной темы исследования проявляется в наличии прямой связи между качеством локализации и коммерческой составляющей реализации игр как товара. The purpose of this paper is to choose the most appropriate classification of translation errors game content, assess the quality of the localization of products world leader in the production of entertainment software company «Blizzard Entertaiment», find errors or omissions and to analyze them according to the selected classification. The relevance of this work is related to the fact that localization - the process faced by each developer whose games will be sold to other countries. Quality localization directly affects the perception of the game, as well as usability and marketability of the product on the market. Translation of the game is to completely transfer the meaning of the original text, as low-quality translation can greatly complicate the gameplay, as well as players and annoy users, which will necessarily lead to a decrease in sales of the game. Thus, the topical application of the research topic is manifested in the presence of a direct link between the quality of the localization and the commercial component of the implementation of the games as a commodity. |
| Γλώσσα: | Ρωσικά |
| Έκδοση: |
2015
|
| Σειρά: | Теория и практика перевода |
| Θέματα: | |
| Διαθέσιμο Online: | http://earchive.tpu.ru/handle/11683/18383 http://www.lib.tpu.ru/fulltext/c/2015/C77/V1/017.pdf |
| Μορφή: | Ηλεκτρονική πηγή Κεφάλαιο βιβλίου |
| KOHA link: | https://koha.lib.tpu.ru/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=616165 |
MARC
| LEADER | 00000naa2a2200000 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 616165 | ||
| 005 | 20231101132908.0 | ||
| 035 | |a (RuTPU)RU\TPU\conf\14403 | ||
| 035 | |a RU\TPU\conf\14402 | ||
| 090 | |a 616165 | ||
| 100 | |a 20151216d2015 k y0rusy50 ca | ||
| 101 | 0 | |a rus |d eng | |
| 102 | |a RU | ||
| 105 | |a y z 101zy | ||
| 135 | |a drcn ---uucaa | ||
| 181 | 0 | |a i | |
| 182 | 0 | |a b | |
| 200 | 1 | |a Ошибки перевода игрового контента (на примере серии игр Blizzard Entertaiment) |d Translation errors of games content (on the material of series of games blizzard entertainment) |f С. Е. Мерлян |g науч. рук. С. А. Песоцкая | |
| 203 | |a Текст |c электронный | ||
| 225 | 1 | |a Теория и практика перевода | |
| 230 | |a 1 компьютерный файл (pdf; 167 Кb) | ||
| 300 | |a Заглавие с титульного экрана | ||
| 320 | |a [Библиогр.: с. 63 (1 назв.)] | ||
| 330 | |a Цель работы состоит в том, чтобы выбрать наиболее подходящую классификацию для выявления переводческих ошибок игрового контента, оценить качество локализации продукции мирового лидера в сфере производства развлекательных компьютерных программ компании «Blizzard Entertaiment», найти ошибки и неточности и проанализировать их согласно выбранной классификации. Актуальность данной работы связана с тем, что локализация - это процесс, с которым сталкивается каждый разработчик, чьи игры будут продаваться в другие страны. Качество локализации напрямую влияет на восприятие самой игры, а также на удобство использования и продаваемость продукта на рынке. Перевод игры должен полностью передавать смысл оригинального текста, т. к. некачественный перевод может в значительной степени усложнить сам игровой процесс, а также вызвать недовольство игроков и пользователей, что обязательно приведет к снижению продаж игры. Таким образом, актуальность заявленной темы исследования проявляется в наличии прямой связи между качеством локализации и коммерческой составляющей реализации игр как товара. | ||
| 330 | |a The purpose of this paper is to choose the most appropriate classification of translation errors game content, assess the quality of the localization of products world leader in the production of entertainment software company «Blizzard Entertaiment», find errors or omissions and to analyze them according to the selected classification. The relevance of this work is related to the fact that localization - the process faced by each developer whose games will be sold to other countries. Quality localization directly affects the perception of the game, as well as usability and marketability of the product on the market. Translation of the game is to completely transfer the meaning of the original text, as low-quality translation can greatly complicate the gameplay, as well as players and annoy users, which will necessarily lead to a decrease in sales of the game. Thus, the topical application of the research topic is manifested in the presence of a direct link between the quality of the localization and the commercial component of the implementation of the games as a commodity. | ||
| 337 | |a Adobe Reader | ||
| 461 | 1 | |0 (RuTPU)RU\TPU\conf\14267 |t Коммуникативные аспекты языка и культуры |o сборник материалов XV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых, г. Томск, 19-21 мая 2015 г. |o в 3 ч. |f Национальный исследовательский Томский политехнический университет (ТПУ) ; ред. кол. С. А. Песоцкая ; О. А. Казакова ; О. В. Седельникова |d 2015 | |
| 463 | 0 | |0 (RuTPU)RU\TPU\conf\14268 |t Ч. 1 |v [С. 61-64] |d 2015 | |
| 510 | 1 | |a Translation errors of games content (on the material of series of games blizzard entertainment) |z eng | |
| 610 | 1 | |a труды учёных ТПУ | |
| 610 | 1 | |a электронный ресурс | |
| 610 | 1 | |a переводы | |
| 610 | 1 | |a переводческие ошибки | |
| 610 | 1 | |a локализация | |
| 610 | 1 | |a компьютерные программы | |
| 610 | 1 | |a контент | |
| 700 | 1 | |a Мерлян |b С. Е. | |
| 702 | 1 | |a Песоцкая |b С. А. |c лингвист |c доцент Томского политехнического университета, кандидат филологических наук |g Светлана Александровна |2 stltpush |4 727 | |
| 712 | 0 | 2 | |a Национальный исследовательский Томский политехнический университет (ТПУ) |b Институт международного образования и языковой коммуникации (ИМОЯК) |b Кафедра лингвистики и переводоведения (ЛиП) |h 3503 |2 stltpush |3 (RuTPU)RU\TPU\col\18972 |
| 801 | 2 | |a RU |b 63413507 |c 20210216 |g RCR | |
| 856 | 4 | |u http://earchive.tpu.ru/handle/11683/18383 | |
| 856 | 4 | |u http://www.lib.tpu.ru/fulltext/c/2015/C77/V1/017.pdf | |
| 942 | |c BK | ||