Видеоигры в контексте постнеклассической культуры; Векторы благополучия: экономика и социум; № 1 (36)

Dettagli Bibliografici
Parent link:Векторы благополучия: экономика и социум: электронный научный журнал/ Томский политехнический университет (ТПУ).— , 2019-.— 2658-4956
№ 1 (36).— 2020.— [С. 22-35]
Autore principale: Галанина Е. В. Екатерина Владимировна
Enti autori: Национальный исследовательский Томский политехнический университет Школа инженерного предпринимательства, Томский государственный университет (ТГУ), Пятигорский государственный лингвистический университет (ПГЛУ)
Altri autori: Шаев Ю. М. Юрий Михайлович
Riassunto:Заглавие с титульного листа
Статья посвящена исследованию видеоигр в контексте постнеклассической культуры. С одной стороны, видеоигры являются порождением современной культуры, находящейся на постнеклассическом этапе своего развития, связанном с новым типом рациональности и философским дискурсом постмодерна. С другой стороны, видеоигры как новые медиа, обладающие мифотворческой силой и вовлекающие субъекта в свое пространство, приводят в действие архаические семантические пласты. Видеоигры оказывают значительное влияние на массовое сознание, формируя идейные и ценностно-смысловые установки, и могут быть исследованы как продукт мифотворчества и мифодизайна. Цель статьи - исследовать видеоигры как неомифологический феномен в контексте постнеклассической культуры. Методы: общефилософские методы исследования, сравнительно-исторический метод, герменевтический анализ, методы прикладной людологии.
Результаты. Выделены и описаны основные черты постнеклассической культуры. Видеоигры исследованы как продукт постнеклассической культуры, отражающий основные ее характеристики и опыт мироощущения современного человека. Сделан вывод о том, что постнеклассическая культура, легитимизируя различные типы рациональности и дискурса, приводя к образу нестабильного, хаотичного и неравновесного мира, актуализируя вытесненные прежде классической культурой архаические представления, оказывается близка мифу в своем мировоззрении. Видеоигры как неомифологический феномен демонстрируют следующие черты постнеклассики: эклектичность, использование техники бриколажа, символизм, сотворчество и нелинейность.
This article is devoted to the study of video games in the context of post-non-classical culture. On the one hand, video games are a product of modern culture which is at the post-non-classical stage of its development associated with a new type of rationality and the philosophical discourse of postmodernism. On the other hand, video games as new media, possessing mythological power and involving the subject in their space, activate archaic semantic strata. Video games have a significant impact on the mass consciousness, forming ideological and value-semantic attitudes. They can be investigated as a product of myth-making and myth-design. The aim of the article is to explore video games as a neo-mythological phenomenon in the context of post-nonclassical culture. Methods: general philosophical research methods, comparative historical method, hermeneutic analysis, methods of applied ludology.
Results. We have highlighted and described the main features of post-non-classical culture. Video games are investigated as a product of post-non-classical culture, reflecting its main features and experience of the world vision of a modern individual. We have come to the conclusion that post-non-classical culture, legitimizing various types of rationality and discourse, leading to the image of an unstable, chaotic and disproportional world, actualizing archaic representations displaced before classical culture, is close to myth in its world vision. Video games as a non-mythological phenomenon show us the following features of post-non-classics: eclecticism, bricolage, symbolism, co-creation and non-linearity.
Lingua:russo
Pubblicazione: 2020
Serie:Гуманитарные науки
Soggetti:
Accesso online:http://earchive.tpu.ru/handle/11683/62056
https://doi.org/10.18799/26584956/2020/1(36)/1017
Natura: MixedMaterials Elettronico Capitolo di libro
KOHA link:https://koha.lib.tpu.ru/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=585327

MARC

LEADER 00000naa2a2200000 4500
001 585327
005 20231218151020.0
035 |a (RuTPU)RU\TPU\prd\287749 
035 |a RU\TPU\prd\287748 
090 |a 585327 
100 |a 20200512a2020 k y0rusy50 ca 
101 0 |a rus 
102 |a RU 
135 |a drgn ---uucaa 
181 0 |a i  
182 0 |a b 
200 1 |a Видеоигры в контексте постнеклассической культуры  |d Video games in the context of post-non-classical culture  |f Е. В. Галанина, Ю. М. Шаев 
203 |a Текст  |c электронный 
215 |a 1 файл(440 Кб) 
225 1 |a Гуманитарные науки 
300 |a Заглавие с титульного листа 
320 |a [Библиогр.: с. 31-32 (36 назв.)] 
330 |a Статья посвящена исследованию видеоигр в контексте постнеклассической культуры. С одной стороны, видеоигры являются порождением современной культуры, находящейся на постнеклассическом этапе своего развития, связанном с новым типом рациональности и философским дискурсом постмодерна. С другой стороны, видеоигры как новые медиа, обладающие мифотворческой силой и вовлекающие субъекта в свое пространство, приводят в действие архаические семантические пласты. Видеоигры оказывают значительное влияние на массовое сознание, формируя идейные и ценностно-смысловые установки, и могут быть исследованы как продукт мифотворчества и мифодизайна. Цель статьи - исследовать видеоигры как неомифологический феномен в контексте постнеклассической культуры. Методы: общефилософские методы исследования, сравнительно-исторический метод, герменевтический анализ, методы прикладной людологии. 
330 |a Результаты. Выделены и описаны основные черты постнеклассической культуры. Видеоигры исследованы как продукт постнеклассической культуры, отражающий основные ее характеристики и опыт мироощущения современного человека. Сделан вывод о том, что постнеклассическая культура, легитимизируя различные типы рациональности и дискурса, приводя к образу нестабильного, хаотичного и неравновесного мира, актуализируя вытесненные прежде классической культурой архаические представления, оказывается близка мифу в своем мировоззрении. Видеоигры как неомифологический феномен демонстрируют следующие черты постнеклассики: эклектичность, использование техники бриколажа, символизм, сотворчество и нелинейность. 
330 |a This article is devoted to the study of video games in the context of post-non-classical culture. On the one hand, video games are a product of modern culture which is at the post-non-classical stage of its development associated with a new type of rationality and the philosophical discourse of postmodernism. On the other hand, video games as new media, possessing mythological power and involving the subject in their space, activate archaic semantic strata. Video games have a significant impact on the mass consciousness, forming ideological and value-semantic attitudes. They can be investigated as a product of myth-making and myth-design. The aim of the article is to explore video games as a neo-mythological phenomenon in the context of post-nonclassical culture. Methods: general philosophical research methods, comparative historical method, hermeneutic analysis, methods of applied ludology. 
330 |a Results. We have highlighted and described the main features of post-non-classical culture. Video games are investigated as a product of post-non-classical culture, reflecting its main features and experience of the world vision of a modern individual. We have come to the conclusion that post-non-classical culture, legitimizing various types of rationality and discourse, leading to the image of an unstable, chaotic and disproportional world, actualizing archaic representations displaced before classical culture, is close to myth in its world vision. Video games as a non-mythological phenomenon show us the following features of post-non-classics: eclecticism, bricolage, symbolism, co-creation and non-linearity. 
461 1 |0 (RuTPU)RU\TPU\prd\284246  |x 2658-4956  |t Векторы благополучия: экономика и социум  |o электронный научный журнал  |f Томский политехнический университет (ТПУ)  |d 2019- 
463 1 |0 (RuTPU)RU\TPU\prd\287746  |t № 1 (36)  |v [С. 22-35]  |d 2020 
510 1 |a Video games in the context of post-non-classical culture  |z eng 
610 1 |a электронный ресурс 
610 1 |a труды учёных ТПУ 
610 1 |a видеоигры 
610 1 |a постнеклассическая культура 
610 1 |a игры 
610 1 |a постмодерн 
610 1 |a мифы 
610 1 |a бриколаж 
610 1 |a эклектика 
610 1 |a символизм 
610 1 |a нелинейность 
610 1 |a video game 
610 1 |a post-non-classical culture 
610 1 |a game 
610 1 |a post-modernism 
610 1 |a myth 
610 1 |a bricolage 
610 1 |a eclecticism 
610 1 |a symbolism 
610 1 |a narrative 
610 1 |a non-linearity 
610 1 |a co-creation 
700 1 |a Галанина  |b Е. В.  |c специалист в области культурологии и социальной коммуникации  |c доцент Томского политехнического университета, кандидат философских наук  |c в девичестве Раздьяконова  |f 1984-  |g Екатерина Владимировна  |3 (RuTPU)RU\TPU\pers\31077  |9 15307 
701 1 |a Шаев  |b Ю. М.  |g Юрий Михайлович 
712 0 2 |a Национальный исследовательский Томский политехнический университет  |b Школа инженерного предпринимательства  |c (2017- )  |3 (RuTPU)RU\TPU\col\23544 
712 0 2 |a Томский государственный университет (ТГУ)  |3 (RuTPU)RU\TPU\col\397 
712 0 2 |a Пятигорский государственный лингвистический университет (ПГЛУ)  |3 (RuTPU)RU\TPU\col\17635 
801 2 |a RU  |b 63413507  |c 20200703  |g RCR 
856 4 |u http://earchive.tpu.ru/handle/11683/62056 
856 4 |u https://doi.org/10.18799/26584956/2020/1(36)/1017 
942 |c BK