Феномен страха и смерти в видеоиграх; Векторы благополучия: экономика и социум; № 3 (34)
| Parent link: | Векторы благополучия: экономика и социум: электронный научный журнал/ Томский политехнический университет (ТПУ).— , 2019-.— 2658-4956 № 3 (34).— 2019.— [С. 48-63] |
|---|---|
| מחבר ראשי: | |
| מחבר תאגידי: | |
| סיכום: | Заглавие с титульного листа Рассмотрены феномены страха и смерти в видеоиграх. Необходимо отметить, что в некоторых видеоиграх присутствует специфический нуминозный характер, который влияет на внутреннее содержание этих вышеуказанных явлений. В целом пространство и время виртуального мира игр, отличающиеся от субъективного мира, приводят к тому, что вне страха и смерти у индивида появляется особое состояние, страх и смерть обессиливаются, теряют свою энергию, категоричность. Актуальность исследования заключается в том, чтобы рассмотреть процесс борьбы со страхом и метаморфозы, которые происходят с ним, а также с индивидом в пространстве видеоигр. Цель работы: выявление специфики построения и презентации феномена страха и смерти в рамках пространства и сюжета видеоигр; определение особенностей внутреннего содержания данных феноменов, их герменевтический анализ для получения тех субстанциональных идей, которые отражают суть этих явлений; рассмотрение таких феноменов, как время, пространство, вживание и пр., в синтетическом переплетении, как искусственно создаваемую экзистенцию индивида особой формы. Методы исследования. Были использованы абстрактно-логический, сравнительный и герменевтический анализы для установления основных положений исследуемого вопроса. Кроме того, применены диалектический метод для более подробного анализа феномена страха и смерти, а также элементы религиоведческого анализа. Результаты. Через призму феноменов страха и смерти видеоигры осуществляют прорыв сознания индивида в некую сферу нуминозного (религиозного, сакрального, а точнее ? в некую плоскость «совершенно иного» и отличного от профанной). Это необходимо в первую очередь для борьбы с обыденностью, которая ведёт к отчуждению индивида от самого себя. Иными словами, страх и смерть инициируют экзистенциальную чувствительность индивидуума. Видеоигры служат определённым механизмом (методом) борьбы с различными фобиями индивидуального, коллективного и архаического характера, придавая им конкретную (телесную, материальную, которую можно разрушить) форму. Видеоигры являются формой выражения танатологических (эсхатологических, иногда и апокалиптических) тенденций как некий компенсаторский компонент. Кроме того, стоит указать, что пространство, игровой процесс и искусственная реальность этих игр способствуют реализации телеологии, этиологии, героической этики, «бессмертия» индивида и выходу за рамки собственной экзистенции (в частности, в аспекте понятий времени и пространства), используя для этого страх и феномен смерти как инструмент. This article discusses the phenomena of fear and death in video games. It should be noted that in some videogames there is a specific numinous character, which affects the internal content of the above phenomena. Ingeneral, the space and time of the virtual world of games, different from the subjective world, lead to the factthat fear and death are exhausted, they lose their energy, categorical, and the individual has a special stateoutside them. The relevance of this work consists in considering fear controlling, as well as those metamorphoses that occur with it, as well as with the individual in the space of video games. The aim of the researchis to identify the specifics of construction and presentation of the phenomenon of fear and death within thespace and plot of video games; to determine the features of the internal content of these phenomena, as wellas their hermeneutic analysis to obtain those substantive ideas that reflect the essence of these phenomena;to consider such phenomena as time, space, implantation, etc. in synthetic interweaving, as a special form ofartificially created existence of the individual. Methods. Abstract-logical, comparative and hermeneuticanalyses are applied in this work to establish the main provisions of the studied question. In addition, the dialectical method is used for more detailed analysis of the phenomenon of fear and death and elements of religious analysis. Results. Video games, through the prism of the phenomena of fear and death, carry out abreakthrough of the individual's consciousness in a certain sphere of numinous (religious, sacred, or rather ina certain plane of «completely different» and different from the profane). This is necessary, first of all, tocombat the commonplace, which leads to the alienation of the individual from himself. In other words, fearand death initiate an individual's existential sensitivity. Video games serve as a certain mechanism (method)to combat various phobias of individual, collective and archaic character, giving them a specific (physical,material, which can be destroyed) form. Video games are a form of expression of thanatological (eschatological, sometimes apocalyptic) tendencies as a compensatory component. In addition, it is worth pointing outthat the space, gameplay and artificial reality of these games contribute to implementation of teleology, etiology, heroic ethics, «immortality» of the individual, as well as going beyond their own existence (in particular, in terms of the concepts of time and space), using fear and the phenomenon of death as an instrument. |
| שפה: | רוסית |
| יצא לאור: |
2019
|
| סדרה: | Гуманитарные науки |
| נושאים: | |
| גישה מקוונת: | http://earchive.tpu.ru/handle/11683/57064 https://doi.org/10.18799/26584956/2019/3(34)/980 |
| פורמט: | אלקטרוני Book Chapter |
| KOHA link: | https://koha.lib.tpu.ru/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=584688 |
MARC
| LEADER | 00000naa2a2200000 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 584688 | ||
| 005 | 20231102022148.0 | ||
| 035 | |a (RuTPU)RU\TPU\prd\286467 | ||
| 035 | |a RU\TPU\prd\286466 | ||
| 090 | |a 584688 | ||
| 100 | |a 20191206a2019 k y0rusy50 ca | ||
| 101 | 0 | |a rus |d eng | |
| 102 | |a RU | ||
| 135 | |a drcn ---uucaa | ||
| 181 | 0 | |a i | |
| 182 | 0 | |a b | |
| 200 | 1 | |a Феномен страха и смерти в видеоиграх |d The phenomenon of fear and death in video games |f Н. И. Петев | |
| 203 | |a Текст |c электронный | ||
| 215 | |a 1 файл(1062 Кб) | ||
| 225 | 1 | |a Гуманитарные науки | |
| 230 | |a Электронные текстовые данные (1 файл: 1062 Кб) | ||
| 300 | |a Заглавие с титульного листа | ||
| 320 | |a [Библиогр.: с. 61 (33 назв.)] | ||
| 330 | |a Рассмотрены феномены страха и смерти в видеоиграх. Необходимо отметить, что в некоторых видеоиграх присутствует специфический нуминозный характер, который влияет на внутреннее содержание этих вышеуказанных явлений. В целом пространство и время виртуального мира игр, отличающиеся от субъективного мира, приводят к тому, что вне страха и смерти у индивида появляется особое состояние, страх и смерть обессиливаются, теряют свою энергию, категоричность. Актуальность исследования заключается в том, чтобы рассмотреть процесс борьбы со страхом и метаморфозы, которые происходят с ним, а также с индивидом в пространстве видеоигр. Цель работы: выявление специфики построения и презентации феномена страха и смерти в рамках пространства и сюжета видеоигр; определение особенностей внутреннего содержания данных феноменов, их герменевтический анализ для получения тех субстанциональных идей, которые отражают суть этих явлений; рассмотрение таких феноменов, как время, пространство, вживание и пр., в синтетическом переплетении, как искусственно создаваемую экзистенцию индивида особой формы. Методы исследования. Были использованы абстрактно-логический, сравнительный и герменевтический анализы для установления основных положений исследуемого вопроса. Кроме того, применены диалектический метод для более подробного анализа феномена страха и смерти, а также элементы религиоведческого анализа. | ||
| 330 | |a Результаты. Через призму феноменов страха и смерти видеоигры осуществляют прорыв сознания индивида в некую сферу нуминозного (религиозного, сакрального, а точнее ? в некую плоскость «совершенно иного» и отличного от профанной). Это необходимо в первую очередь для борьбы с обыденностью, которая ведёт к отчуждению индивида от самого себя. Иными словами, страх и смерть инициируют экзистенциальную чувствительность индивидуума. Видеоигры служат определённым механизмом (методом) борьбы с различными фобиями индивидуального, коллективного и архаического характера, придавая им конкретную (телесную, материальную, которую можно разрушить) форму. Видеоигры являются формой выражения танатологических (эсхатологических, иногда и апокалиптических) тенденций как некий компенсаторский компонент. Кроме того, стоит указать, что пространство, игровой процесс и искусственная реальность этих игр способствуют реализации телеологии, этиологии, героической этики, «бессмертия» индивида и выходу за рамки собственной экзистенции (в частности, в аспекте понятий времени и пространства), используя для этого страх и феномен смерти как инструмент. | ||
| 330 | |a This article discusses the phenomena of fear and death in video games. It should be noted that in some videogames there is a specific numinous character, which affects the internal content of the above phenomena. Ingeneral, the space and time of the virtual world of games, different from the subjective world, lead to the factthat fear and death are exhausted, they lose their energy, categorical, and the individual has a special stateoutside them. The relevance of this work consists in considering fear controlling, as well as those metamorphoses that occur with it, as well as with the individual in the space of video games. The aim of the researchis to identify the specifics of construction and presentation of the phenomenon of fear and death within thespace and plot of video games; to determine the features of the internal content of these phenomena, as wellas their hermeneutic analysis to obtain those substantive ideas that reflect the essence of these phenomena;to consider such phenomena as time, space, implantation, etc. in synthetic interweaving, as a special form ofartificially created existence of the individual. Methods. Abstract-logical, comparative and hermeneuticanalyses are applied in this work to establish the main provisions of the studied question. In addition, the dialectical method is used for more detailed analysis of the phenomenon of fear and death and elements of religious analysis. | ||
| 330 | |a Results. Video games, through the prism of the phenomena of fear and death, carry out abreakthrough of the individual's consciousness in a certain sphere of numinous (religious, sacred, or rather ina certain plane of «completely different» and different from the profane). This is necessary, first of all, tocombat the commonplace, which leads to the alienation of the individual from himself. In other words, fearand death initiate an individual's existential sensitivity. Video games serve as a certain mechanism (method)to combat various phobias of individual, collective and archaic character, giving them a specific (physical,material, which can be destroyed) form. Video games are a form of expression of thanatological (eschatological, sometimes apocalyptic) tendencies as a compensatory component. In addition, it is worth pointing outthat the space, gameplay and artificial reality of these games contribute to implementation of teleology, etiology, heroic ethics, «immortality» of the individual, as well as going beyond their own existence (in particular, in terms of the concepts of time and space), using fear and the phenomenon of death as an instrument. | ||
| 461 | 1 | |0 (RuTPU)RU\TPU\prd\284246 |x 2658-4956 |t Векторы благополучия: экономика и социум |o электронный научный журнал |f Томский политехнический университет (ТПУ) |d 2019- | |
| 463 | 1 | |0 (RuTPU)RU\TPU\prd\286446 |t № 3 (34) |v [С. 48-63] |d 2019 | |
| 510 | 1 | |a The phenomenon of fear and death in video games |z eng | |
| 610 | 1 | |a электронный ресурс | |
| 610 | 1 | |a видеоигры | |
| 610 | 1 | |a страхи | |
| 610 | 1 | |a смерть | |
| 610 | 1 | |a нуминозное | |
| 610 | 1 | |a «отчуждение от смерти» | |
| 610 | 1 | |a «божественность» | |
| 610 | 1 | |a время | |
| 610 | 1 | |a пространство | |
| 700 | 1 | |a Петев |b Н. И. |g Николай Иванович | |
| 712 | 0 | 2 | |a Владимирский государственный университет |c (1996- ) |2 stltpush |3 (RuTPU)RU\TPU\col\102 |9 23194 |
| 801 | 2 | |a RU |b 63413507 |c 20191206 |g RCR | |
| 856 | 4 | |u http://earchive.tpu.ru/handle/11683/57064 | |
| 856 | 4 | |u https://doi.org/10.18799/26584956/2019/3(34)/980 | |
| 942 | |c BK | ||